Иллюстрированный самоучитель по Light Wave 8




Создание эффекта жидкости - часть 2



- в режиме Object Preview воспроизводятся объекты, выделенные в HyperVoxels;

- Particle Preview отображает отдельные частицы сцены.

В данном примере выбран пункт Scene Preview (Предварительный просмотр сцены) - рис. 11.47.

Рис. 11.47. В окне Viper из выпадающего меню Preview Options выберите пункт Scene Preview

14. В окне HyperVoxels в списке объектов дважды щелкните по имени Clump-1, чтобы активировать объект. Вокруг Clump-1 будет построена гладкая поверхность (рис. 11.48).

Рис. 11.48. Чтобы применить HyperVoxels к элементу сцены, дважды щелкните по его имени в списке. В Viper отображается поверхность, созданная вокруг Clump-1

15. Измените значение параметра Particle Size (Размер частицы), расположенного на вкладке Geometry (Геометрия), сделав его равным 1.5 т. В окне Viper поверхность, смоделированная HyperVoxels, увеличится (рис. 11.49).

Рис. 11.49. Параметр Particle Size определяет объем, создаваемый вокруг каждой точки

16. В выпадающем меню Blending Mode (Режим смешивания) вы можете выбрать один из режимов:

- Additive (Аддитивный). Объединение поверхностей;

- Negative (Негатив). Поверхности не сливаются, но продавливают друг друга;

- Effector (Эффектор). Поверхность вынуждает другие поверхности, в состав которых она входит, увеличиваться в размерах.

В данном примере выбран пункт Additive-рис. 11.50.

Рис. 11.50. Из выпадающего меню Blending Mode выберите пункт Additive

17. Из выпадающего меню Blending Group (Группа смешивания) выберите пункт (new group) (новая группа)-рис. 11.51. Откроется диалоговое окно Blend Group Name (Имя группы смешивания).
18. В появившемся диалоговом окне введите имя Clumpy и нажмите клавишу Enter или щелкните по кнопке ОК (рис. 11.52).

Рис. 11.51. Можно создавать различные группы смешивания, это позволяет определять поверхности, которые будут взаимодействовать между собой

Рис. 11.52. Присваивайте группам смешивания такие имена, которые ассоциировались бы с выполняемой ими функцией

19. Перейдите на вкладку Shading (Затенение), чтобы получить доступ к настройкам затенения поверхности HyperVoxels (рис. 11.53).



Содержание  Назад  Вперед