Эффекты рисования

         

Многослойное совмещение



Многослойное совмещение

Профессиональные аниматоры при работе над сложными сценами часто прибегают к многослойному совмещению. Каждый кадр при этом визуализируется в несколько проходов. Это делается по нескольким причинам:

  • Загрузка, редактирование и сохранение слишком сложных сцен могут сильно замедлить работу компьютера.
  • Клиент может потребовать изменить детали, которые никак не связаны с многомерностью сцены, например, оттенка цвета, яркости, контраста и т. п. Их можно легко и быстро отредактировать в программе для создания многослойного совмещения.
  • Иногда для отдельных участков кадра требуется создать эффекты, которые быстрее и проще получить в редакторе двумерных изображений.
  • Повторная визуализации одного слоя кадра осуществляется намного быстрее, чем визуализация всего кадра.
  • Большинство типов частиц в Maya требует аппаратной визуализации и последующего совмещения с изображением визуализированной обычным образом сцены.
  • Совмещение двумерных изображений практически всегда занимает меньше времени, чем визуализация трехмерной сцены. Для совмещения нескольких слоев обычно требуется меньше секунды.
  • Разбиение кадра на несколько слоев позволяет разделить работу над сценой между несколькими аниматорами.
  • Клиент в любое время может получить представление о том, как продвигается работа над сценой. Вам достаточно произвести совмещение отдельных слоев.
  • Например, рассмотрим кадр, который представляет собой вид с переднего сиденья потерявшего управление автомобиля, который едет по улице. Этот кадр можно разбить на следующие слои:

  • вид передней половины машины изнутри;
  • эффекты отражения/преломления в ветровом стекле;
  • вид капота автомобиля с переднего сиденья;
  • строения, мимо которых проезжает автомобиль;
  • другие машины, движущиеся по дороге;
  • тени от других машин на дороге;
  • общий вид города и неба над ним.
  • Для начала необходимо определить траекторию движения камеры. Возможность осуществить монтаж трехмерной сцены появляется благодаря тому, что камера показывает одно и то же изображение в любом выбранном кадре.


    В отличие от реальной камеры, нацеливаемой вручную, виртуальная камера всегда движется по заданной траектории. Соответственно, если визуализировать сначала задний, а затем передний план, полученные изображения можно легко скомбинировать, не сталкиваясь с проблемой согласования перспективы. В реальности для получения сходного результата при съемках моделей используются дорогостоящие камеры с автоматизированным управлением. Но даже небольшие различия в положении камеры могут привести к тому, что снятые отдельно объекты будут сползать и скользить относительно фона, на котором они должны находиться неподвижно. При моделировании вида из потерявшего управления автомобиля, движущегося по улице, необходимо задать траекторию движения камеры на ранних стадиях, потому что изменение положения объектов происходит в каждом кадре, что вызывает необходимость повторной визуализации каждого слоя. Если объекты, которые будут фигурировать в окончательном варианте сцены, еще не готовы, их можно заменить аппроксимирующими объектами. Строения и другие автомобили, проезжающие по улице, можно заменить параллелепипедами. Тестовая визуализация движения автомобиля и камеры обычно является достаточной для начала визуализации отдельных слоев. Для ускорения процесса работы над сценой необходимо учитывать несколько факторов:

  • Ветровое стекло автомобиля лучше всего создавать в процессе последующей обработки кадра. В этом случае можно легко смоделировать эффекты отражения и преломления. Ведь все равно вид сцены из окна автомобиля изменится после назначения стеклу материала, а он занимает основную часть кадра. Поэтому нужно уделить внимание яркости отражений и искажению эффектов преломления, возникающему за счет криволинейности ветрового стекла.


  • Отражения от капота автомобиля тоже проще всего создать в процессе последующей обработки кадра. Это приведет к значительной экономии времени, так как при обычной визуализации эффекты отражения и преломления возникают благодаря трассировке лучей, замедляющей процесс обсчета сцены.


  • Общий вид города и небо практически не изменяют свой вид при движении автомобиля, поэтому их достаточно легко смоделировать в самом начале работы над сценой.


  • Если при виде смонтированного изображения клиент говорит, что, например, небо недостаточно чистое или яркое или имеет слишком насыщенный цвет, это легко исправить, добавив эффект размывания, изменив контрастность или понизив насыщенность цвета. То же самое происходит при работе с другими слоями. Можно даже добавить такие трехмерные эффекты, как туман или размывание с расстоянием, используя канал глубины или Z-буфер. Именно этот канал, устанавливает зависимость интенсивности эффекта от расстояния.


    Содержание раздела