Основы компьютерного звука и музыки



       erozers.net | секс китаянки  Poker um Geld    

3D моделирование в LightWave 8 CD

Добро пожаловать в LightWave 3D8!
LightWave - это мощная программа для 3D-моделирования, анимации и визуализации. Данный продукт может применяться в самых разнообразных областях: от создания высококачественных изображений для полиграфии до выполнения всевозможных спецэффектов в кино и телевидении. Используя широчайший набор инструментов моделирования и анимации, предоставляемых пакетом LightWave, можно в мельчайших подробностях воссоздать тонущий «Титаник» или оживить героя видеоигры. Непревзойденное фотографическое качество получаемых изображений многие считают промышленным стандартом.
Вы в совершенстве освоите интерфейс LightWave 3D, а также возможности предоставляемого инструментария. Несмотря на то что LightWave - очень мощный программный продукт, он сравнительно прост в изучении и, кроме того, легко и быстро настраивается. Предусмотрены варианты конфигурации программы для начинающих и опытных пользователей. В главах 3-5 описывается Modeler (Редактор моделей), предназначенный для моделирования объектов; в главах 6-13 рассматривается Layout (Редактор сцены), который используется для создания анимации, настройки внешнего вида моделей, освещения, композиции и визуализации сцены. Тщательно подобранные примеры позволяют быстро освоить принципы работы одного из самых популярных программных продуктов трехмерного моделирования. Читайте внимательно, и, возможно, в один прекрасный день мы увидим на экране и вашу работу.

Введение
Если вы новичок, изучающий принципы создания 3D-анимации, или пользователь другого 3D-приложения, желающий освоить LightWave, - эта книга для вас! Вы уже хорошо знакомы с компьютером и имеете навыки работы с различными графическими пакетами, но, возможно, у вас нет никакого опыта в применении 3D-приложений (хотя это помогло бы быстрее освоить LightWave). Но если вы подробно проштудируете все примеры, приведенные в книге, то, дочитав ее до конца, вы получите необходимые навыки работы с LightWave, научитесь создавать 3D-модели, сцены, подбирать нужный материал и текстуру, а также сможете просматривать и оценивать выполненную работу.

Читательская аудитория
Требования к программному обеспечению
Поддерживаемые операционные системы
Сопроводительный сайт

Интерфейс Layout
Tabs (Вкладки). При переходе от одной вкладки к другой изменяется набор инструментов, отображаемых на панели. Однако пункты меню, расположенные над пунктом Presets (Установки), остаются прежними, таким образом, эти используемые в большинстве случаев инструменты и редакторы всегда доступны, вне зависимости от того над чем вы работаете в данный момент

Белые буквы в правой части панели
Интерфейс Modeler
В Modeler вы можете создавать
При редактировании объекта
Меню вызываемые при помощи мыши
Настройка интерфейса LightWave
Настройка интерфейса Layout
В окне Configure Menus
Длинные стрелки
В левой части окна

Обзор
Вся работа как в Layout, так и в Modeler происходит в окнах проекций. В каждом окне проекции есть координационная сетка, единицы измерения которой определяете вы сами. Начало (origin) сетки, или ее центр, находится в точке с координатами (0,0,0) - три координаты соответствуют трем осям X, Y и Z.

Окна проекций выглядят одинаково
При помощи вида UV Texture
Режимы отображения В любом окне
В режиме Vertices - только вершины объекта
В режиме Wireframe - только каркас объекта
Для четкого выделения элементов
Режим Front Face Wireframe
Color Wireframe режим
Wireframe Shade
Flat Shade - объект без сглаживания

Настройка Modeler
Как только вы поработаете над созданием каких-либо геометрических тел, вам, вероятно, захочется настроить Modeler по-своему: добавить новые вкладки, изменить расположение наиболее часто применяемых инструментов, чтобы сделать доступ к ним более простым и удобным, убрать неиспользуемые инструменты

Настройка интерфейса Modeler
Окно Display Options
На вкладке Units окна Display
В поле Default Units установите значение meters
Точки и полигоны
Точка и полигон в окне проекции Точки
Точки Точка это элементарная частичка
На панели инструментов
В Modeler перейдите в окно
Большим светло синим перекрестием

Моделирование с использованием слоев
Одна из еще не затронутых нами сторон редактора моделей - слои. Этот элемент давно уже перешел из разряда простых инструментов моделирования в разряд инструментов организации моделирования. Так, при использовании слоев вы можете сосредоточиться на моделировании отдельной части объекта, что позволяет создавать невероятно сложные модели, состоящие из нескольких меньших и хорошо проработанных. Слои могут облегчить проектирование даже самых трудных объектов, кроме того, они придают значительную гибкость работе в Layout.

Модель жука выглядит очеь сложно
По умолчанию при создании объекта
Второй слой пуст и отображается
Переведите оба слоя в рабочий
Первый слой находится в рабочем
При загрузке в Modeler многослойного
Работа с новыми режимами редактирования
Кнопка Insert Layer пункта Layers
Кнопка Delete Layer 4
Щелкая на слоях с нажатой клавишей

Текстурные UVкарты
Поэкспериментировав с наложением изображений на поверхности, вы заметите, что проецирование картинки по одной единственной оси находит весьма ограниченное применение. Большинство поверхностей имеют сложную форму, при проецировании на такие поверхности изображение может в некоторых местах оказаться растянутым, в других сжатым или искаженным.

Создание тестового четырехугольника
Чтобы быстро создать точки и построить
Создайте четырехугольник - Make Pol
В диалоговом окне Change Surface
Создание текстурной UVкарты
Переведите редактор моделей
В диалоговом окне Create UV Texture
Определение поверхности UVкарты
Используя Surface Editor
При помощи инструмента Texture

Самоучитель по Light Wave 8

Прочитав эту книгу, вы в совершенстве освоите интерфейс LightWave 3D, а также возможности предоставляемого инструментария. Несмотря на то что LightWave - очень мощный программный продукт, он сравнительно прост в изучении и, кроме того, легко и быстро настраивается. Предусмотрены варианты конфигурации программы для начинающих и опытных пользователей. В главах 3-5 описывается Modeler (Редактор моделей), предназначенный для моделирования объектов; в главах 6-13 рассматривается Layout (Редактор сцены), который используется для создания анимации, настройки внешнего вида моделей, освещения, композиции и визуализации сцены. Тщательно подобранные примеры позволяют быстро освоить принципы работы одного из самых популярных программных продуктов трехмерного моделирования. Читайте внимательно, и, возможно, в один прекрасный день мы увидим на экране и вашу работу.

Введение
Если вы намерены ограничиться рассмотрением лишь некоторых аспектов, используйте данное издание как справочное руководство. Ищите то, что вам нужно, и переходите непосредственно к изучению. В таком случае необязательно читать книгу от корки до корки. И не бойтесь что-либо пропустить - иллюстрации помогут быстро восполнить этот пробел.

Требования к программному обеспечению
Поддерживаемые операционные системы
Сопроводительный сайт
Дополнительные источники

Первый запуск
Toolbar (Панель инструментов). На ней расположены инструменты для редактирования сцены. Они сгруппированы по функциям, что облегчает их поиск. Если вызов какого-либо инструмента возможно осуществить при помощи клавиатуры, то это отображается справа от соответствующего пункта меню

Интерфейс Layout
Меню, вызываемые при помощи мыши
Настройка интерфейса LightWave
Настройка интерфейса Layout
Создание новой вкладки.
Восстановление разметки меню.
Настройка «горячих» клавиш
Назначение «горячей» клавиши
Scene Editor
Hub

Окна проекций
Поскольку окна проекций и сетка чрезвычайно важны для 3D-моделирования, то необходимо понять, как они организованы, и узнать, как лучше настроить их для более удобной работы. Прежде чем переходить к непосредственному изучению настройки окон проекций и использованию различных режимов просмотра, познакомимся с их элементами управления и некоторыми функциями

Типы видов
Режимы отображения
Режимы отображения - 2
Режимы отображения - 3
Инструменты управления окном проекции
Перемещение вида
Вращение вида
Масштабирование вида
Настройка разметки в Layout
Настройка разметки в Modeler

Создание геометрии
Точка - это элементарная частичка трехмерного пространства, набор координат. При помощи трех координат можно задать положение точки в окне проекции относительно осей X, Y и Z. Введя эти значения, вы помечаете точку, создаете на нее ссылку. Например, если требуется задать точку с координатами 1, 2, 0.5, и при этом для измерений используются метры, то это будет означать, что точка отстоит от центра координат по оси X на 1 метр, по оси Y - на 2 метра, а по оси Z - на полметра.

Информационные окна
Окна Point Info и Polygon Info
Использование информационных окон
Часть или множество
Окно Statistic
Использование окна Statistics
Примитивы
Создание параллелепипеда
Использование окна Numeric примитива
Создание сегментов в диалоговом режиме

Редактирование геометрии
Одна из еще не затронутых нами сторон редактора моделей - слои. Этот элемент давно уже перешел из разряда простых инструментов моделирования в разряд инструментов организации моделирования. Так, при использовании слоев вы можете сосредоточиться на моделировании отдельной части объекта, что позволяет создавать невероятно сложные модели, состоящие из нескольких меньших и хорошо проработанных

Инвертирование выделения
Скрытие полигона
Буфер обмена
Использование буфера обмена
Редактирование геометрии
Перемещение объектов
Использование инструмента Move
Применение инструментов Drag и Snap
Использование инструментов DragNet и Magnet
Вращение объектов

Точечные карты
Создайте четырехугольник при помощи инструмента Make Pol 6. Перейдите на вкладку Display, затем на панели инструментов щелкните по кнопке Surface или нажмите клавишу Q. Откроется диалоговое окно Change Surface

Настройка SubPatch Weight
Использование режима Weight Shade
Bone Weights
Использование Bone Weight
Tool Falloffs
Использование Tool Falloff
Карты морфинга
Создание карт морфинга
Цветовые карты
Создание цветовой карты

Основы анимации
Первый этап создания трехмерной анимации - это перемещение элемента или изменение его размеров, но перед тем как вы начнете передвигать объекты, необходимо изучить основы работы в трехмерном пространстве. В Layout каждому измерению поставлена в соответствие своя ось, вдоль которой вы можете перемещать объекты.

Инструменты создания анимации
Изменение размеров объекта
Растягивание элемента
Использование инструмента Squash
Работа со временем
Указание начального и конечного кадров
Изменение номера текущего кадра
Изменение метки указателя кадров
Временные настройки указателя кадров
Изменение частоты отображения кадров

Объекты и кости
Как и редактор моделей, Layout может работать с многослойными объектами. Но здесь, в отличие от Modeler, предполагается, что каждому слою соответствует определенный объект, и с ним можно работать независимо от других. Поэтому в Layout отсутствуют какие либо инструменты для перемещения между слоями, а объекты, размещенные в них, рассматриваются как самостоятельные элементы

Замена объекта
Замена другим объектом
Замена нулевым объектом
Level-of-Detail Object Replacement
Level-of-Detail Object Replacement - 2
Создание предварительного просмотра
Работа с подразделенными поверхностями
Изменение уровня подразделения модели
Деформирование геометрии
Использование карты смещений

Освещение
Опытные пользователи часто называют LightWave программой создания виртуальных изображений. Однако это утверждение не совсем справедливо, когда речь идет об использовании источников света в сценах. Разработчики LightWave постарались сделать каждый источник света максимально приближенным к реальной жизни. Это позволило значительно упростить работу с ними.

Световые спецэффекты
Добавление удаленного источника света
Добавление точечного источника света
Добавление направленного источника света
Добавление линейного источника света
Добавление поверхностного источника света
Направление света на объект
Настройка параметров света
Изменение цвета освещения
Изменение интенсивности света

Камеры
При построении новой сцены LightWave автоматически создает камеру и источник света. Хотя настройки камеры произведены по умолчанию, ее очень удобно использовать в сцене. При необходимости просто измените настройки. Число камер в сцене не ограничено, добавление новой камеры в сцену не представляет никакой трудности, как и добавление любого другого элемента.

Добавление камеры в сцену
Удаление камеры из сцены
Разрешение изображения
Определение разрешения камеры
Форматное соотношение пикселей
Изменение форматного соотношения пикселей
Соотношение пикселей
Выбор пленки
Сокращение времени создания изображения
Изменение значения Resolution Multiplier

Дополнительные инструменты анимации
Одно из преимуществ использования опции Auto Key Create (Автоматическое создание опорных кадров) заключается в том, что можно достаточно быстро создать траекторию движения объекта. Просто перейдите в кадр, который хотите сделать oпoрным, и переместите объект.

Включение опций Auto Key
Автоматическое создание опорных кадров
Интерфейс Graph Editor
Выбор каналов для редактирования
Добавление каналов в Channel bin
Редактирование движений - Graph Editor
Создание и удаление опорных кадров
Изменение существующего опорного кадра
Изменение нескольких опорных кадров
Изменение масштаба участка кривой движения

Создание спецэффектов
Как вы, вероятно, уже поняли, фон - это то, что отображает Layout, когда в сцене нет ни объектов, ни эффектов. По умолчанию для фона используется заливка черным цветом, однако при необходимости это можно изменить.

Изменение цвета фона
Фоновые изображения
Использование фоновых изображений
Использование декораций
Создание декораций
Инструмент SkyTracer2
Создание простого неба
Создание источника частиц
Создание гравитации
Создание плоскости удара

Поверхности и текстуры
Поверхность- это совокупность многоугольников, имеющих одинаковые атрибуты. Такие группы, обозначенные уникальным именем, со всеми значениями параметров сохраняются в файле объекта. Прежде чем начать работу с поверхностями, необходимо определить, какие многоугольники объединяются в группы и как их следует называть.

Создание поверхностей в Modeler
Создание поверхности для всех полигонов
Создание поверхности из группы полигонов
Surface Editor
Основные атрибуты поверхности
Основные атрибуты поверхности - 2
Основные атрибуты поверхности - 3
Настройка параметров поверхности
Настройка Surface Editor
Настройка Surface Editor - 2

Создание сцены
Для формирования изображения Light Wave использует механизм трассировки лучей. Это означает, что он рассчитывает лучи, исходящие от камеры, источников света и прочих элементов сцены, чтобы создавать реалистичные эффекты отражения, теней, каустические явления и т.д. Например, если вы используете опцию Ray Trace Reflection (Отражение методом трассировки лучей), то LightWave сначала направит лучи от камеры, чтобы определить, какие элементы видимы в текущем |» кадре, затем рассчитает лучи от источников света, чтобы найти элементы, которые окажутся освещенными

Настойка мастера создания сцен
Сохранение анимации в файле
Сохранение анимации в файле - 2
Сохранение последовательности кадров
Режим создания изображений
Использование режима Quickshade
Использование режима Realistic
Использование метода трассировки лучей
Настройка отображения объекта
Настройки метода трассировки лучей

Издательская система Adobe PageMaker

Если вы до сих пор не работали с издательскими системами, то такой вопрос вполне закономерен. Современные текстовые редакторы обладают весьма широкими возможностями и позволяют управлять такими элементами верстки, какие еще в недавнем прошлом были прерогативой издательских систем. Но, тем не менее, если речь идет именно об издательстве, то для получения высококачественных макетов вам не обойтись без системы верстки. Ниже приведена сравнительная таблица возможностей одной из наиболее популярных издательских систем — PageMaker и одного из наиболее широко применяемых текстовых редакторов — Microsoft Word. Несмотря на общую тенденцию расширения возможностей текстовых редакторов (например, поддержка стилей абзацев, шаблонов, работы с графикой, кернинга и трекинга) и заимствования издательскими системами некоторых удачных находок современных текстовых редакторов (макроопределения и макроязыки, создание электронных публикаций и др.), как такового слияния не происходит. Это обусловлено различной направленностью этих программ. Издательские системы ориентированы на типографское воспроизведение создаваемых документов. Они содержат многие "лишние" для текстовых процессоров функции: поддержку цветоделения и управления цветом, тонкие настройки характеристик шрифта (точный, заказной и ручной кернинг и трекинг), треппинг, высокую точность расположения элементов и др. Но без этих функций при создании полиграфического продукта не обойтись.
Нельзя не упомянуть и об отличии, которое бросается в глаза. Издательские системы ориентированы на работу с текстовыми и графическими блоками, в то время как текстовые процессоры — на работу с одним текстовым блоком, хотя и состоящим из произвольного числа колонок. Эта концепция издательских систем позволяет с абсолютной свободой (вы не приходили в отчаяние от неожиданного поведения рамок в Microsoft Word?) размещать текстовые и графические материалы на страницах. Вы не чувствуете себя скованным ограничениями инструмента, а следуете только своей дизайнерской идее.
Речь идет не о сравнении, что лучше: издательская система или текстовый процессор, а о том, что более соответствует вашим задачам. Мы советуем использовать текстовый процессор для создания небольших документов, рассчитанных на узкий круг читателей. Если же документ предназначен для чтения широкой аудиторией, то лучше обратиться к издательской системе. В случае создания макетов для типографского тиражирования издательская система просто необходима.

Введение
В начале 90-х PageMaker стал сдавать свои позиции новому лидеру, QuarkXPress. Теперь, когда подавляющее большинство цветных публикаций высокой сложности верстаются в других программах, PageMaker занял новую экологическую нишу программы, ориентированной на деловые публикации. В этой сфере требуется не сложный и дорогой инструмент, а простая, быстрая и недорогая программа, позволяющая непрофессионалам создавать документы профессионального качества.

О чем эта книга
Зачем нужна издательская система?
Знания которые необходимы для освоения
Новые возможности PageMaker 7 0
Типы статей в книге
Структура книги

Начала
Палитра, как правило, находится на экране, поскольку работать с ее помощью исключительно удобно. Она предоставляет быстрый доступ к большинству функций программы. Кроме того, в управляющей палитре отображается информация о параметрах выделенных элементов. Поскольку значения в палитре вводятся численно, вы можете быть спокойны за точность установок. Для вывода этой палитры на экран служит команда Show Control Palette (Показать управляющую палитру) из меню Window (Окно) или комбинация клавиш Ctrl+'.

Управляющая палитра
Вид управляющей палитры
Вид управляющей палитры - 2
Прочие палитры
Окна документов
Вид окна документа PageMaker
Ярлыки страниц и шаблон страниц
Диалоговое окно Go to Page
Диалоговое окно Column Guides
Контекстное меню

Обзор процесса подготовки публикации
Действительно, будучи даже слегка знакомым с издательской системой можно сделать макет. На вас лежит только первый этап подготовки издания, а остальное, как правило, делается сторонними подрядчиками, которые являются профессионалами. Однако вы делаете самое главное — вы создаете то, ради чего затеян весь издательский процесс. Для успешного выпуска книги требуется, во-первых, сделать все от вас зависящее, чтобы макет был подготовлен профессионально.

Определение структуры публикации
Компоновка текста и графики
Доводка спецэффекты, цветовое оформление
Создание оглавления и предметного указателя
Вывод подписной корректуры
Предпечатная подготовка
Высококачественное сканирование
Треппинг
Цветоделение
Цветопробы

Установки PageMaker
Многие элементы интерфейса программы и все атрибуты элементов можно и нужно менять в соответствии с требованиями к создаваемой публикации и вашими привычками в работе. При загрузке PageMaker эти элементы уже имеют какое-то значение, принятое ими по умолчанию. Однако ваши задачи и ваши привычки могут отличаться от стандартных. PageMaker позволяет задать собственную систему умолчаний.

Задание единиц измерения
Выделение дефектов размещения текста
Задание режима отображения графики
Настройка управляющей палитры
Режим сохранения файлов публикаций
Установка направляющих
Дополнительные установки
Диалоговое окно More Preferences
Отображение текста на экране
Текст замененный плашками

Форматирование символов
Меню Туре (Текст) с системой подменю дает быстрый доступ к некоторым атрибутам форматирования символа. Этот способ задания параметров гораздо быстрее, чем использование окна Character Specifications.

Меню Туре
Управляющая палитра
Выбор гарнитуры
Выбор гарнитуры - Character Specifications
Выбор гарнитуры с помощью меню Туре
Выбор гарнитуры в меню Туре
Выбор гарнитуры в управляющей палитре
Выбор гарнитуры
Простейшая классификация шрифтов
Примеры выбора гарнитуры в соответствии

Форматирование абзацев
Абзац — следующая после символа единица форматирования. Кроме разбиения на смысловые единицы, абзацная разбивка структурирует текст, он становится более выразительным и легким для чтения. В настоящей главе рассматриваются следующие аспекты форматирования абзацев: Абзац как основная единица форматирования текста в PageMaker. Выключка текста на странице. Настройка межсимвольных интервалов при выключке. Переносы. Разные методы переноса и настройка переносов.

Абзац в PageMaker
Вид окна редактора материалов в PageMaker
Установка автоматического кернинга
Перенос слов
Диалоговое окно Hyphenation
Диалоговое окно Hyphenation
Влияние зоны переноса на длину
Расстановка переносов вручную
Расстановка переносов с помощью словаря
Окно добавления в словарь пользователя

Глобальное форматирование
Абзацные стили — главный инструмент форматирования текста в издательских системах. Любая публикация, насчитывающая больше пары страниц, как правило, выполняется с использованием стилей. Глобальное форматирование позволяет легко изменять параметры текста публикации и обеспечивает единство оформления.

Глобальное и локальное форматирование
Локальное форматирование курсивным
Начертание и глобальное форматирование
Результат форматирования абзаца стилем
Индикация стилей
Статус стиля
Активный импортированный и измененный
Создание нового стиля Редактирование стилей
Диалоговые окна Style Options
Диалоговое окно Define Styles

Импорт текста
Поскольку основной задачей программы является построение макета публикации, идеология PageMaker основана на текстовых блоках — специальных "единицах хранения", которые вы можете произвольно размещать на странице. Помещение текста в блоки, а не в строки — наверное, самое важное отличие системы верстки от текстового процессора.

Заказной текстовый блок
Создание текстового блока заданных размеров
Операции с текстовыми блоками
Масштабирование и перемещение
Изменение размеров текстового
Сколько должно быть блоков на странице?
Удаление связи между блоками
Три блока связаны в цепочку
Отцепленный текстовый блок
Связывание блоков

Редактирование текста
Пора, наконец, перейти и собственно к редактированию текста. При редактировании текста в редакторе материалов вам пригодятся навыки, приобретенные при работе в других текстовых редакторах, например Microsoft Word, где и идеология, и комбинации клавиш очень близки. Сам ввод символов с клавиатуры, скорее всего, не вызовет у вас никаких вопросов.

Перемещение по тексту и выделение текста
Клавиши управления в редакторе материалов
Комбинации клавиш
Выделение текста
Операции с выделенными блоками
Комбинации клавиш
Проверка орфографии
Программа проверки орфографии
Диалоговое окно Spelling
Корректировка словаря при проверке орфографии

Рисование средствами PageMaker
Все операции масштабирования, перемещения и др. рассчитываются программой без учета толщины линий и фигур. Однако любая линия может иметь обводку. Для упрощения изложения мы в дальнейшем будем говорить о толщине линии, имея в виду толщину ее обводки.

Атрибуты линий и фигур
Быстрое задание атрибутов линии
Вложенное меню Stroke
Диалоговое окно Custom Stroke
Быстрое оформление заливки
Вложенное меню Fill
Заливка незамкнутой ломаной
Заливка самопересекающегося многоугольника
Команда задания заливки и линии
Диалоговое окно Fill and Stroke

Импорт графики
Для того чтобы поместить какое-либо изображение на страницу публикации PageMaker, его необходимо импортировать специализированным фильтром импорта. Фильтр представляет собой программу представления графической информации, созданной в стороннем приложении в виде, понятном PageMaker.

Размещение графики
Окно Place при выбранном инструменте Pointer
Установки фильтров импорта
Установки фильтров импорта - EPS и AI
Импортирование свободно размещаемой графики
Замена имеющегося в публикации изображения
Диалоговое окно Place
Нарушение пропорций импортируемого
Обтравленное изображение на странице
Помещение в текст вложенных изображений

Самоучитель по Making The Drawings

Классический курс инженерной графики включает основные разделы начертательной геометрии и черчения и является также основой, базой для дальнейшего изучения специальных графических курсов: компьютерной графики, строительного, горного, топографического черчения и др.

Предисловие
В учебнике особое внимание уделено новым, современным методам обучения и учету важнейших дидактических принципов, формирующих и развивающих у студентов пространственное представление, являющееся определяющим при изучении графических дисциплин во многих специальностях. Так, например, проектирование и строительство подземного горного предприятия, технически грамотное ведение работ немыслимо без ясного понимания горным специалистом пространственного положения и формы объектов горного производства и правильного их изображения на горных чертежах.

Материалы
Для выполнения различных видов чертежей карандашом, тушью, красками применяют чертежную бумагу марки О (обычная) и В (высшего качества). Отличительным признаком бумаги высшего качества является наличие на ней водяных знаков, видимых на просвет. Обыкновенная бумага выпускается двух видов: № 1—более высокого качества и № 2 — менее плотная и жесткая.

Общие сведения
Материалы
Материалы - 2
Инструменты
Принадлежности и приборы
Принадлежности и приборы - 2
Графические автоматы
Методы выполнения графических работ
Методы выполнения графических работ - 2
Методы выполнения графических работ - 3

Форматы
Все чертежи должны выполняться на листах бумаги стандартного формата. Форматы листов бумаги определяются размерами внешней рамки чертежа. Она проводится сплошной тонкой линией. Линия рамки чертежа проводится сплошной толстой основной линией на расстоянии 5 мм от внешней рамки. Слева для подшивки оставляют поле шириной 20 мм.

Форматы
Основная надпись
Масштабы
Линии
Линии - 2
Надписи на чертежах
Надписи на чертежах - 2
Правила нанесения размеров на чертеже
Правила нанесения размеров на чертеже - 2
Правила нанесения размеров на чертеже - 3

Деление отрезка прямой
При выполнении графических работ приходится решать многие задачи на построение. Наиболее встречающиеся при этом задачи — деление отрезков прямой, углов и окружностей на равные части, построение различных сопряжений прямых с дугами окружностей и дуг окружностей между собой. Сопряжением называют плавный переход дуги окружности в прямую или в дугу другой окружности.

Деление отрезка прямой
Деление окружности
Скругление углов
Сопряжение дуг окружностей прямой линией
Сопряжение двух дуг окружностей третьей дугой
Сопряжение дуги окружности и прямой линии
Овалы
Лекальные кривые

Определение чертежа
Чертежом называют графический документ, содержащий изображения предметов (деталей, узлов, машин, зданий и сооружений и т. д.), выполненных с учетом правил и требований, позволяющих однозначно различать эти предметы. Таким образом, процесс выполнения чертежей основан на знании специальных законов и умении использовать их при выполнении графических работ

Определение чертежа
Основные элементы пространства
Основные элементы пространства - 2
Геометрические тела и их отображение

Метод проекций
Теоретические свойства построения чертежа в инженерной графике базируются на правилах построения изображений, основанных на методе проекций. Изображение объектов трехмерного пространства на плоскости получают методом проецирования. Проецирование — это процесс, в результате которого получают изображения, представляющие собой проекции на плоскости.

Метод проекций
Способы проецирования
Свойства проекций
Свойства проекций - 2
Ортогональные проекции
Аксонометрические проекции

Комплексный чертеж точки
Чтобы построить изображение предмета, сначала изображают отдельные его элементы в виде простейших элементов пространства. Так, изображая геометрическое тело, следует построить его вершины, представленные точками; ребра, представленные прямыми и кривыми линиями; грани, представленные плоскостями и т.д

Комплексный чертеж точки
Комплексный чертеж точки - 2
Элементы трехпроекционного чертежа точки
Положение точки в пространстве трехмерного угла
Конкурирующие точки
Замена плоскостей проекций

Образование линий
Если точка перемещается в одной плоскости, образуется плоская линия, если ее траектория выходит за пределы одной плоскости — такую линию называют пространственной. Пространственные линии не лежат всеми своими точками в одной плоскости. Их называют также линиями двоякой кривизны.

Образование линий
Комплексный чертеж прямой линии
Расположение прямой относительно плоскостей
Взаимное расположение двух прямых
Определение натуральной величины отрезка
Кривые линии
Это означает, что
Поэтому приведем

Образование поверхностей
Поверхностью называют множество последовательных положений линий, перемещающихся в пространстве. Эта линия может быть прямой или кривой и называется образующей поверхности. Если образующая кривая, она может иметь постоянный или переменный вид. Перемещается образующая по направляющим, представляющим собой линии иного направления, чем образующие. Направляющие линии задают закон перемещения образующим.

Образование поверхностей
Образование поверхностей - 2
Поверхности вращения
Поверхности вращения - 2
Точка и линия на поверхности
Задачи построения
Изображение плоскости на чертеже
Расположение плоскости
Расположение плоскости - 2
Особые линии в плоскости

Общие сведения о преобразовании комплексного чертежа
На комплексном чертеже геометрические объекты проецируются так, что многие элементы, составляющие их, например отрезки прямых, углы, плоские фигуры, изображаются с искажением. В то же время при решении многих задач часто возникает необходимость преобразовать комплексный чертеж так, чтобы необходимый элемент расположился параллельно или перпендикулярно одной из плоскостей проекций.

Общие сведения о преобразовании чертежа
И способ вращения.
Способ плоскопараллельного перемещения
Способ замены плоскостей проекций
И позволяет определить
Новую плоскость проекций
Способ вращения
Способ вращения - 2

Общие сведения о позиционных задачах
Среди позиционных можно выделить две группы задач, представляющих наибольший практический интерес. К ним относятся задачи на взаимную принадлежность и задачи на взаимное перенесение. Задачи первой группы неоднократно упоминались при изучении глав 7 и 8. Это объясняется, тем, что любая линия есть производная точки, а любая поверхность есть производная линии.

Общие сведения о позиционных задачах
Принадлежности точки
Пересечение прямой с плоскостью
Пересечение двух плоскостей
Пересечение двух плоскостей - 2
Пересечение поверхности с плоскостью
Пересечение поверхности с плоскостью - 2
Пересечение поверхности с плоскостью - 3
Пересечение поверхности с плоскостью - 4
Пересечение поверхности с плоскостью - 5

Общие сведения о метрических задачах
Группа задач, включающих в себя определение расстояний от точки до другой точки; от точки до прямой; от точки до плоскости; от точки до поверхности; от прямой до другой прямой; от прямой до плоскости; от плоскости до плоскости. Причем расстояние от прямой до плоскости и между плоскостями измеряется в тех случаях, когда они параллельны

Общие сведения о метрических задачах
Определение истинной величины расстояний
Определялась натуральная
Определение истинной величины углов
Из произвольной точки
Определение истинной величины плоской фигуры
Построение разверток поверхностей
Развертки пирамидальных поверхностей
Развертки пирамидальных поверхностей - 2
Развертки призматических поверхностей

Общие сведения об аксонометрических проекциях
При выполнении технических чертежей в ряде случаев оказывается необходимо наряду с изображением предметов в прямоугольных проекциях иметь и наглядные их изображения. Это необходимо для обеспечения возможности более полно выявить конструктивные решения, заложенные в изображении предмета, правильно представить положение его в пространстве, оценить пропорции его частей и размеры.

Виды аксонометрических проекций
Прямоугольная изометрия
Следовательно, аксонометрией
Следовательно, аксонометрией - 2

Построение видов на чертеже
Главным элементом в решении графических задач в инженерной графике является чертеж. Под чертежом подразумевают графическое изображение предметов или их частей. Чертежи выполняются в строгом соответствии с правилами проецирования с соблюдением установленных требований и условностей. Причем правила изображения предметов или их составных элементов на чертежах остаются одинаковыми вб всех отраслях промышленности и строительства.

Общие сведения
Общие сведения - 2
Построение видов на чертеже
Построение 3 вида предмета по 2 данным
Построение 3 вида предмета по 2 данным - 2
Выполнение разрезов на чертеже
Выполнение разрезов на чертеже - 2
Выполнение разрезов на чертеже - 3
Выполнение разрезов на чертеже - 4
Выполнение сечений на чертеже

Разъемные соединения
Изготовляемые промышленностью машины, станки, приборы и аппараты состоят из различных определенным образом объединенных и взаимосвязанных деталей; которые соединяются между собой различными способами. Соединение деталей обеспечивает их определенное взаимное положение в процессе работы.

Общие сведения
Разъемные соединения
Разъемные соединения - 2
Разъемные соединения - 3
Разъемные соединения - 4
Разъемные соединения - 5
Разъемные соединения - 6
Разъемные соединения - 7
Разъемные соединения - 8
Разъемные соединения - 9

Общие сведения о выполнении и оформлении рабочих чертежей деталей
Для изготовления каждой детали нужен ее рабочий чертеж. Рабочим чертежом детали называется документ, содержащий изображение детали, размеры и другие данные, необходимые для изготовления, ремонта и контроля детали. Этот документ содержит данные о материале, шероховатости поверхностей, технические требования и др. Таким образом, рабочий чертеж включает в себя как графическую, так и текстовую часть.

Сведения о выполнении чертежей деталей
Нанесение обозначений материалов
Нанесение обозначений материалов - 2
Нанесение размеров на рабочих чертежах деталей
Обозначение шероховатости поверхностей
Обозначение шероховатости поверхностей - 2
Выполнение чертежей оригинальных деталей
Выполнение чертежей оригинальных деталей - 2
Выполнение чертежей оригинальных деталей - 3
Выполнение чертежей оригинальных деталей - 4

Общие сведения об изделиях
В комплекс кроме изделий, выполняющих основные функции, входят детали, сборочные единицы, предназначенные для выполнения вспомогательных функций, например детали и сборочные единицы для монтажа комплекса на месте его эксплуатации и др.

Общие сведения об изделиях
Общие сведения об изделиях - 2
Выполнение чертежа общего вида
Сборочный чертеж
Сборочный чертеж - 2
Сборочный чертеж - 3
Сборочный чертеж - 4
Выполнение спецификации к чертежу
Выполнение спецификации к чертежу - 2
Порядок выполнения сборочного чертежа

Список литературы

Fractal Design Painter 5

Выделение в программе Painter — это некоторая область “специального назначения”. В зависимости от установленного режима эта область может быть как участком изображения, защищенным от редактирования, так и областью приложения изменений, вносимых в изображение. К инструментам создания выделений относятся следующие инструменты:
Rectangular и Oval Selection (Прямоугольная и овальная область) — альтернативные инструменты, предназначенные для задания областей выделения соответственно прямоугольной и овальной форм; инструмент Lasso (Лассо) предназначен для задания выделения произвольной формы; Magic Wand (Волшебная палочка) — для выделения фрагментов изображения на основе сходства цветов, сравнение которых осуществляется в соответствии со значением параметра Tolerance (Допуск).

Палитра Controls Paint Bucket
Диапазон цветовых значений, в пределах которого можно считать цвета “сопоставимыми”, определяется значением параметра Tolerance (Допуск). Параметр Feather (Растушевка) определяет степень непрозрачности цвета заливки пикселов, не попавших в допустимый диапазон заливки. Вы можете задать режим заливки (поле What to Fill), заполнитель (поле Fill with ).

Инструменты для работы с выделениями
Реорганизация групповой палитры
Выбор пункта из меню палитры
Копирование пунктов стандартной библиотеки
Диалоговое окно New Picture
Теперь вы можете определить
Результат прохода кистью Chalk
Чтобы открыть уже существующий вид
Исходный вид изображения husk
Диалоговое окно

Объекты программы Painter
Материал данной главы ориентирован прежде всего на тех, кто начинает знакомство с возможностями компьютерной обработки изображений. Если-вы уже работали с масками и выделениями в предыдущих версиях Painter или в программе Photoshop, то многие положения, о которых пойдет речь, окажутся вам хорошо знакомыми.

Ниже перечислены некоторые моменты
Воспользоваться сохраненным
Для выбора инструмента Selection
На палитре Brushes
Маски
То что мы называем маской в терминах
Выделение скопированное из Selection
Для заливки выделения созданного
В нашем изображении уже есть маска
Для обеспечения плавности кромки выделения

Палитра Art Materials
Создадим имитацию перспективы стола. Выберите Select, Select All (Ctrl (Cmd)+A), чтобы выделить все изображение. Нажмите Effects, Orientation, Scale (Масштабировать). В появившемся диалоговом окне Scale Selection уберите контрольную метку Constrain Aspect Ratio (Сохранить пропорции), опцию Preserve Center (Зафиксировать центр) оставьте помеченной, в поле Vertical Scale (Вертикальное масштабирование) наберите 50% (для стирания цифр в окошке используйте клавишу Backspace).

Палитра Art Materials
Для имитации скатерти
Плавающие объекты (floaters)
Продублируйте и переместите чашку с блюдцем
Щелкнув по стрелочке слева
Диалоговое окно Drop Shadow

Совмещение плавающих объектов
В правой части палитры Art Materials: Color находится информационная панель, на которой вы можете видеть характеристики цвета, установленного в качестве основного. Предусмотрено представление цвета в двух цветовых моделях: RGB (Красный, Зеленый и Голубой цветовые каналы) и hsv(toh, Насыщенность и Яркостное значение, определяемое уровнем серого в цвете).

На холсте сделайте выделение полность
В меню File Clone Source выберите
Так как floater Map создан позже
Для объекта Map - Magic Combine
Для объекта Map выбран режим наложения
Результат применения Apply Surface Texture
Оригинальное изображение ангела
Диалоговое окно Sharpen
Диалоговое окно Highpass
Диалоговое окно Adjust ColorPuc

PLUGIN FLOATERS палитра OBJECTS
Дословно словосочетание Plug-in Floaters можно перевести как “плавающие подключаемые модули”. По существу, если вы применяете Plug-in Floater, это означает, что вы применяете к своему изображению некоторый эффект, соответствующий данному Plug-in Floater. В результате применения Plug-in Floaters в изображении образуется плавающий объект специального свойства.

Нужные" участники на “нужном” фоне
Палитра Objects Plugin Floaters
Диалоговое окно Burn
Регулировочные движки Light Controls
Упражнение 2
Скелет динозавра
Если вы будете перемещать данный
Как легко можно убедиться
Диалоговое окно Equalize
Орангутан с откорректированным фоном>

Векторные объекты программы
В списке палитры Objects: Floater List формы имеют значок в виде желтого треугольника на фоне красного кружка. Граничная рамка формы представляет собой наименьший прямоугольник (со сторонами, параллельными сторонам экрана), который может быть описан вокруг контура формы.

Объемная фигура
Палитра Art Materials
Теперь добавим в изображение
“Золотая" конструкция с тенью
Упражнение 3
Прямоугольная форма
Копия групповой формы
Результат внесения
Результат рисования
Два слоя Liquid Metal

Кисти программы Painter 5
Подкатегория метода, используемого кистью, определяет характер сглаженности получаемого штриха. Если в названии присутствует слово "Flat" — плоский, — штрих имеет ступенчатые, несглаженные кромки. Соответственно "Soft" обозначает сглаженную кромку, a "Hard" — полусглаженную. Полная или частичная сглаженность кромок достигается расстановкой вдоль кромки штриха полупрозрачных пикселов

Кисти с ярко выраженным узором
Меню Control палитры Brushes
Справа от окна предварительного
Профили разных типов Штрихи наносились
Штрихи сделанные при разных
В нижней части максимизированной
Кисти имеющие тип Single рисуют
Кисти типа Multi и Rake отлично
Вариант Big Wet Ink (Мокрые чернила)
Разброс меток в штрихах кисти Calligraphy

Дома "выстраиваются"
В качестве источника клонирования можно использовать изображения в градациях серого, т.к. кисть Image Hose использует только яркостные характеристики пикселов. Bearing (Опора) и Tilt (Наклон) — большинство моделей стилусов не поддерживают эти параметры, поэтому мы не будем обсуждать их в нашей книге.

Верхний штрих сделан кистью
Верхний штрих произведен кистью
Дома "выстраиваются"
Рисование пейзажа кистью
Выбрав наконечник Cumulus Clouds
Копируя исходный floater создайте 24 объекта
Расположите объекты
Стрелки стали объемными
Готовый файл Nozzle
Пример рисования новой кистью Arrows

Клонирование изображений
Процесс клонирования заключается в переносе изобразительных данных из одного документа в другой или в пределах одного документа. В процессе клонирования каждому пикселу области, из которой происходит клонирование, ставится в соответствие пиксел области, в которую происходит клонирование.

Изображение Mechamzm jpg клонированное
Создание клона изображения
Всего в группе Cloners представлено
Нажмите Ctrl(Cmd)+Alt (Opt)
Начинаем
Окончательный вариант клона набросок
ование имитатором поверх
Изображение после клонирования Melt Cloner
Автоматическое клонирование
Чтобы воспользоваться клонированием

Художественные средства программы
В этой части мы обсудим такие "художественные" средства программы Painter как шаблоны и текстуры, представленные на палитре Art Materials. Глава, посвященная шаблонам, подробно описывает основные приемы создания и редактирования узоров средствами программы Painter. Темой следующей главы будут текстуры программы. В Painter текстуры используются как в качестве бумаги, на которой создается (воссоздается) изображение, так и в качестве рельефных карт необходимых для получения некоторых эффектов.

Шаблоном (Pattern) в программе
Слева представлено изображение
Установки палитры Art Materials Pattern
Чтобы выбрать шаблон из библиотеки
Прямоугольный шаблон шаблон
Мы начнем изучение шаблонов с
Диалоговое окно Capture Pattern
Заливка шаблонов в масштабе 100%
Шаблон с вертикальным смещением
На палитре Art Materials Pattern

Kais Power Tools

Kai's Power Tools 3 (KPT3) - это мощный комплект программных средств, разработанных Kai Krause и фирмой MetaTools, Inc.
Эти про­граммы подключаются к какой-либо главной прикладной программе редактирования растровой (bitmap) графики, которая поддерживает архитектуру Adobe Photoshop Plug-in, и работают через нее как фильтры. Таким образом качественно расширяется диапазон изобразительных и редактирующих средств, а также специальных динамических эффектов главной программы
Данное описание ориентировано на пользователей, владеющих опе­рационной системой Windows '95 или Windows NT и знающих основные компоненты главной программы (например- Adobe Photoshop, Fractal Design Painter, Corel PHOTO-PAINT и т. д.), однако существует версия Kai's Power Tools и для систем Macintosh

Кнопка Help
Меню опций
Информационная строка
Кнопки управления
Кнопки управления - 2
Кнопки управления - 3
Кнопки управления - 4
Кнопки управления - 5
Окно просмотра
Градиентная строка

Художник внутри вас

Мое исследование началось с изучения изложенных в письменной форме идей множества творческих личностей. И тут я поняла - и они сами подтверждали это, - что одними только записанными словами зачастую невозможно достаточно точно описать творческий процесс, как они переживали его. Некоторые из этих людей говорили, что истинное творчество требует, чтобы мы каким-то образом отошли от привычного режима мышления и попытались увидеть вещи по-иному, взглянули на мир с другой точки зрения. Другие выражали серьезное опасение, что вербальный язык может быть неподходящим для решения некоторых творческих задач и что слова порой даже мешают мышлению.
Однако вербальный язык и аналитическое мышление с таких давних времен господствуют в жизни человека, что трудно представить, что могли бы существовать какие-то иные средства передачи переживаний - доступные для осмысления, но все же другие.

Новый взгляд на искусство видения
Рисование - это ограниченная во времени деятельность, связанная с процессом видения. Оно заглушает мозговой шум и открывает нам окно к процессу, столь же независимому, как автономная нервная система. Кажется даже странным, что этот процесс столь неуловим.

Другой язык мышления
Новый взгляд на искусство видения
Творчество: понятие, подобное хамелеону
Творчество: понятие, подобное хамелеону - 2
Лестница стадий
Художник внутри вас
Художник внутри вас - 2
Художник внутри вас - 3
Художник внутри вас - 4
Взглянем на эту странную ситуацию с иной точки

Рисунки как красивые жесты
"Рисование жеста" - это техника быстрого рисования, когда выполняются один за другим, например пятнадцать рисунков за пятнадцать минут или даже быстрее. Этот прием отстраняет от работы вербальное левое полушарие, и достигается это, я полагаю, следующим образом. Л-режим, предпочитающий относительно медленную, пошаговую, линейную, последовательно-аналитическую процедуру рисования, желательно с использованием знакомых форм, которым можно давать названия

Пожалуйста, прочтите все инструкции
Пожалуйста, прочтите все инструкции - 2
Пожалуйста, прочтите все инструкции - 3
Атаки, открывающие ворота мышления
Атаки, открывающие ворота мышления - 2
Атаки, открывающие ворота мышления - 3
Атаки, открывающие ворота мышления - 4
Атаки, открывающие ворота мышления - 5
Пожалуйста, прочтите все указания
Рисование со скоростью улитки

Цвет и цветовоспроизведение

Действие на органы зрения излучений, длины волн которых находятся в диапазоне 400—700 нм, приводит к возникновению зрительных ощущений. Эти ощущения различаются, количественно и качественно. Их количественная ха­рактеристика называется светлотой, качественная -цветностью. Физические свойства излучения — мощность и длина волны — тесно связаны со свойствами возбуждаемого им ощущения. С изменением мощности изменяется светлота, а с изменением длины волны — цветность.
Первоначальное представление о светлоте и цветности можно проиллюстрировать, поместив окрашенную поверхность частично на прямой солнечный свет, а частично — в тень.

Цвет и объекты, изучаемые теорией цвета
В связи с ролью цветовых ощущений в жизни и деятельности человека возникла наука о цвете — теория цвета, или цветоведение. Она изучает круг вопросов, связанных с оптикой и физиологией зрения, психологией восприятия цвета, а также теоретические основы и технику измерения к воспроизведения цветов.

Цвет и цветовоспроизведение
Цвет и цветовоспроизведение - 2
Цвет и цветовоспроизведение - 3
Цвет и цветовоспроизведение - 4
Цвет и цветовоспроизведение - 5
Цвет и цветовоспроизведение - 6
Цвет и цветовоспроизведение - 7
Цвет и цветовоспроизведение - 8
Цвет и цветовоспроизведение - 9
Цвет и цветовоспроизведение - 10

Мера количества краски
Оптические плотности полей дополнительного ряда меньше, чем полей чистого. Это объясняется тем, что чистый ряд содержит в оригинале только одну краску, а дополнительный — все три, и все они в той или иной степени поглощают в зоне пропускания выделительного светофильтра: одна -- полезно, а две другие — вредно. Так как невыделяемые краски находятся на полях дополнительного ряда таблицы в максимальных количествах, то оптические плотности полей негатива этого ряда являются наименьшими при данном содержании выделяемой краски на поле оригинала.

Мера количества краски
Мера количества краски - 2
Мера количества краски - 3
Мера количества краски - 4
Мера количества краски - 5
Мера количества краски - 6
Мера количества краски - 7
Мера количества краски - 8
Мера количества краски - 9
Мера количества краски - 10

Практическое руководство по рисунку и живописи

В наших практических заданиях вы найдете уроки, которые должны помочь вам начать систематические занятия рисунком и живописью. Задания не представляют собой свода «тренировочных» упражнений, обязательных для «выработки суммы навыков», а предлагаются вам в качестве своеобразного компаса на пути в искусство, в мир художественных образов. Мы хотим, чтобы вы, прежде всего, учились видеть окружающую жизнь глазами художника.
Пусть каждый ваш рисунок, этюд, эскиз наполняется вашими впечатлениями, вашим отношением к тому, что вы изображаете. Пишите и рисуйте то, что увлекает вас, пробуждает живой интерес и вызывает желание взяться за кисть или карандаш. Удивление, восторг и влюбленность в прекрасное, открытие красоты в природе — первое и самое необходимое условие для творчества. А искренность, неподдельность переживаний, по меткому выражению замечательного артиста и художника С. Образцова, это — «горючее, приводящее в действие талант».
Цель наших занятий-помочь вам развить наблюдательность и творческое воображение, найти конкретные изобразительные задачи, познакомить вас с образным языком рисунка и живописи. Занятия принесут вам пользу, если в результате, прямо скажем, нелегкой работы и нелегких поисков решения этих задач вы ощутите радость создания своих первых самостоятельных произведений.

Начинающему художнику
Все изобразительные задачи в искусстве взаимосвязаны, хотя в наших уроках они будут раскрываться перед вами в определенной последовательности. Поэтому ваша практическая работа не должна ограничиваться только рамками задания. Так, если в одном уроке ваше внимание привлекается к поискам композиционных решений рисунков или этюдов и предлагается делать наброски вариантов компоновки, то это не означает, что в последующих занятиях вы не должны больше делать подобных набросков.

Живопись
Живопись - 2
Живопись - 3
Живопись и рисунок
Живопись и рисунок - 2
Живопись и рисунок - 3
Живопись и рисунок - 4
Живопись и рисунок - 5
О работах ваших товарищей
О работах ваших товарищей - 2

Рисунки по памяти и по представлению
Снова поставьте предмет, конструкцию которого вы изучали в рисунке с натуры. Рассмотрев его с разных сторон, нарисуйте этот предмет, но уже не с натуры, а по представлению, в разных положениях. Много не тушуйте, больше внимания уделяйте процессу построения, сохраняя вспомогательные линии; штрихи, которыми отсекалась общая форма, тоже оставьте.

Живопись
Живопись - 2
Живопись - 3
Приступим к практическим занятиям
Приступим к практическим занятиям - 2
Рисунок
Рисунок - 2
Рисунок - 3
Рисунок - 4
Оформительская работа

Эффекты рисования

Модуль Paint Effects (Эффекты рисования) является одним из наиболее забавных и визуально интересных инструментов в Maya. На первый взгляд он выглядит как программа для рисования деревьев и цветов, но позволяет также рисовать трехмерные объекты на поверхности других трехмерных объектов. К примеру, можно нарисовать дерево на поверхности и его компоненты — ствол, ветви листья — будут выглядеть так, словно они реально существуют в трехмерном пространстве. Вы даже сможете редактировать и анимировать эти элементы, чтобы получить пространство с реалистичным освещением, движением и тенями. С помощью модуля Paint Effects можно создать целый пейзаж за несколько минут и рассмотреть его с разных сторон посредством нескольких щелчков кнопкой мыши.

Обзор эффектов рисования
Вам предстоит познакомиться со следующими темами: Включение возможности рисования на объектах. Применение к объекту эффектов рисования невозможно, если этот объект не сделать раскрашиваемым. Параметры кистей. Вы познакомитесь с параметрами кистей, изменение которых позволяет изменить результат применения кисти.

Ключевые термины
Обзор эффектов рисования
Кисти и мазки
Список готовых для работы типов кистей
Включение эффектов рисования
Запуск модуля Paint Effects
Использование эффектов рисования
Результат применения одного из эффектов
Выделение в окне диалога Outliner мазков
Внимание

Имитация динамики твердого тела
При имитации динамики принимаются во внимание сила тяжести, ветер и другие типы физических воздействий. Применение ограничителей. Движение объектов не всегда является свободным. Поэтому при имитации динамики принимается во внимание наличие различных факторов, ограничивающих свободу перемещения.

Динамика твердого тела
Активные и пассивные тела
Настройка параметров активного твердого тела
Поля
Ограничители
Подготовка к имитации динамики твердого тела
Имитация динамики твердого тела
Выбор правильной скорости воспроизведения
Выбор подходящего ограничителя
Изменение массы одной из сфер

Ускорение процесса визуализации
Пакетная визуализация. Если возникает необходимость визуализировать несколько анимаций на одном или нескольких компьютерах, необходимо знать способ настройки такой визуализации. Оптимизация процесса моделирования. Вы узнаете о способах создания собственных контекстных меню, клавиатурных комбинаций, кнопок вкладки Shelf (Полка) и вспомогательных объектов.

Создание библиотеки материалов
Добавление библиотеки материалов
Несколько идей на прощание
Техника работы
Подведем итоги
Причины замедления визуализации
Разрешение. Чем выше разрешение
Качество сглаживания. Если в итоговом
Эффекты камеры
Пакетная визуализация

Работа с Maya для пользователей МАХ
Прежде всего, в отличие от МАХ, в Maya состав пунктов главного меню зависит от выбранного режима работы. Первые шесть пунктов меню — File (Файл), Edit (Правка), Modify (Изменить), Create (Создать), Display (Отображение) и Window (Окно) — присутствуют постоянно, состав остальных пунктов меню меняется при выборе в раскрывающемся списке, расположенном слева в строке состояния, одного из четырех вариантов

Управление окнами проекции
Окна проекции
Увеличение масштаба объектов в
Сцена целиком и выделенные объекты
Квадрупольные меню
Ортографические и перспективные
В окне диалога Camera
Настройка режима
Создание объектов/источников света/камер
Ввод численных данных

Работа с Maya для пользователей Lightwave
Версия LightWave 7 отличается появлением в этой замечательной программе для работы с анимацией компании NewTek большого количества новых функций. Хотя эти функции увеличивают возможности программы, методика создания анимации с ее помощью остается той же самой. Пользователи LightWave найдут в Maya много привычных деталей, но в целом у этих программ есть фундаментальные различия. Кроме того, существует разница и в используемой терминологии

Общие отличия
Импорт и экспорт из LightWave в Maya
Управление окнами проекций
Управляющий интерфейс
Способы создания и редактирования
Освещение
Материалы
Проекционные координаты
Создание анимации
Предварительный просмотр и визуализация

Maya 4.01 для Linux
Ранее работать с Maya можно было в трех операционных системах: IRIX, Windows и Linux. С недавнего времени появилась также версия Maya для Macintosh OS X. Первый вариант программы был разработан только для IRIX. Затем появилась версия для одной из наиболее популярных на сегодняшний день платформ — Windows NT. По мере эволюции данного семейства операционных систем (Windows NT, Windows 2000 и, наконец, Windows XP) происходила разработка совместимых с ними версий Maya.

Red Hat: Linux для Maya 4.01
Альтернативное программное обеспечение
Wine
Shake
Gimp
Отличительные черты Maya для Linux
Maya для IRIX
Почему именно IRIX?
Любители IRIX используют Linux
Maya для Macintosh

Основные клавиатурные комбинации в Maya


Основные клавиатурные комбинации в Maya
Основные клавиатурные комбинации в Maya - 2

Как рисовать мангу

Хорошо, теперь вы научились рисовать статичную стоящую фигуру и хотите заставить ее двигаться и драться. Фишка тут в фигурке-"болванчике" и линии ее движения. Множество художников (даже я раньше) начинают сразу рисовать фигуру с одежды, мускулов и прочих деталей. Путь к хорошей фигуре - хорошая основа, и "болванчик" поможет нам в этом.

Действие
Здесь показано, как рисовать этого самого "болванчика"...наносите штрихи быстро и свободно. Обозначьте голову и места соединений кругляшками. Не заботьтесь пока о пальцах. Просто сделайте твердо стоящего "болванчика".

Действие - 1
Действие - 2

Женская грудь
Начнем с того, что груди являются мышцами (правда, покрытыми сверху специальной жировой тканью), и, следовательно, подвержены всем законам физики и биологии.

Женская грудь
Женская грудь - 2
Женская грудь - 3
Женская грудь - 4
Женская грудь - 5
Женская грудь - 6
Женская грудь - 7
Женская грудь - 8

Chibi-Art
Теперь вы знаете, что места для рисования не особенно много, но все же попытайтесь изобразить какую-нибудь смешную позу. Используйте ту же технику, что и при рисовании нормального тела. Постройте манекен из простейших фигур . Ножки и ручки заостряются и закругляются на конце.

Одежда
Меня часто спрашивали о рисовании одежды, я думаю, что, вряд ли могу говорить Вам, как одевать ваших персонажей, так как существует очень много стилей. Я думаю, что более полезным будет показать Вам, как одежда располагается на теле, какие силы на нее действуют

Одежда
Одежда - 2

Одежда (часть 2)
Самая важная вещь, которую необходимо определить при рисовании одежды или ткани - как она себя ведет, будучи натянутой. Складки образуются, когда ткань натянута или провисает; представьте поточнее, как вы хотите чтобы ткань двигалась, а остальное уже легко. Всегда помните о фигуре за тканью; ткань открывает нам ее.

Одежда - 3
Одежда - 4

Дракон
Что делает каждого дракона уникальным? Детали. Разнообразие пасти, глаз, бровей, шей и т.д. позволяет вам создать собственного, уникального дракошу.

Дракон - 1
Дракон - 2

Женское тело
Телу можно придать привлекательный и сексуальный вид путем изгибания бедер и плеч в разных направлениях. Если плечи находятся по большей части слева от центральной прямой линии, то бедра должны лежать по правую сторону.

Женское тело
Женское тело - 2

Женское тело (часть 2)
После прорисовки каркаса я начинаю его обтягивать. Обычно я начинаю с груди, поскольку при рисовании девушки это действительно важно, но лучше знать меру. Представьте, что грудь это две чашки, которые выступают из грудной клетки. Хотя если вы рисуете в стиле хентай, то ограничения в размерах явно не для вас.

Женское тело - 3
Женское тело - 4
Женское тело - 5
Женское тело - 6

Драки
Сила и направление удара показана стрелкой. Горизонтальная линия исходит от атакующего и заканчивается в точке удара. Размывая удар линиями, придаем ему скорости.

Драки
Драки - 2

Руки
Наполните пальцы объемом, как показано здесь. пальцы начинаются чуть зауженными..расширяются к суставу, и опять сужаются на конце. Достоверность достигается путем рисования складок на коже в тех местах, где кисть чаще перегибается...в районе суставов и на ладони. Посмотрите на свою собственную руку.

Руки
Руки - 2

Мужское тело
Я постепенно начинаю уточнять его заполненный плотью силуэт. Мнущийся ластик ("Кляча") хорошо помогает мне в этом, превращая неряшливый эскиз в чистенький рисунок. Я прохожусь им по бумаге, исправляю все допущенные ошибки и подготавливаю работу к обводке.

Торс
Вы видите тело, нарисованное с помощью боба. Однако, он был бы незаметен, если бы я не выделил его сереньким. Это очень быстрый способ рисования, не требующий возни с грудной клеткой и бедрами как отдельными предметами. Работа приобретает более вылизанный вид

Робот
Какую функция будет исполнять робот? Работать в космосе или на земле? Поднимать тяжести или быстро бегать? Будет приспособлен к неблагоприятным условиям?

Робот
Парочки

Перспектива
Вид в перспективе никогда не дается легко, может быть, только после внушительного времени, проведенного за тренировками...но вот вам небольшой совет. Если вы действительно не можете внятно изобразить героя спереди, нарисуйте его сбоку, а затем с помощью линейки перенесите его пропорции в вид спереди. Используйте это просто правило, когда надо нарисовать героя спереди, да еще и в перспективе.

Оперенные крылья
В данном уроке я покажу вам, как рисовать оперенные крылья. Когда вы закончите этот урок, я советую также просмотреть энциклопедию про птиц. Там вы найдете более подробную информацию по принципам действия крыльев.

Кожистые крылья
Бывает несколько типов крыльев. В данном уроке я расскажу Вам о наиболее проблематичных в исполнении, о кожистых крыльях.

Пряжки, молнии
Вы можете подумать, что пряжка сама по себе очень проста в рисовании, большинство людей изображают ее, как простой квадрат. Хотя, добавив деталей, Вы сможете добиться намного лучшего эффекта.

Тела в стиле "Dragonball Z"
Мы начнем с самой простой и типичной позы в стиле DBZ и двинемся к более сложным. Нарисуйте голову, грудь и бедра. Голова такая же, как и в предыдущих моих уроках, просто круг с добавленной нижней частью. Если хотите, можете сразу нарисовать лицо. Я не делаю этого, потому что не хочу перерисовать его потом много ра

Тела в стиле "Dragonball Z"
Тела в стиле "Dragonball Z" - 2
Тела в стиле "Dragonball Z" - 3
Тела в стиле "Dragonball Z" - 4
Тела в стиле "Dragonball Z" - 5
Тела в стиле "Dragonball Z" - 6

Раскраска 2
Надеюсь, что все, кто читает этот материал, знакомы хотя бы поверхностно с палитрами и инструментами "Фотошопа", поэтому я не буду вдаваться в излишние подробности. Обращу лишь внимание на палитру Layers (Слои), ту самую, что находится в правом нижнем углу программы

Раскраска 3
Несмотря на то, что в этом уроке процесс обработки и раскраски картинки показан на примере персонажа Annah из игры "Planescape: Torment", данный урок отнесен именно в раздел "Обработка", а не в "Персонажи", так как очень подробен и по сути подзодит именно в этот раздел.

Обработка Раскраска
Обработка Раскраска - 2

Падший ангел
В этом уроке я показываю процесс раскраски для данной конкретной картинки. Я надеюсь, что данный пример послужит источником идей для ваших дальнейших работ.

Падший ангел
Падший ангел - 2

Фон
Я видел массу обоев, которые разменивают отличные и интересные идеи на не слишком внимательный подход к самой банальной части - к цвету. Почему это так важно? Потому что цвет, это первое, что привлекает взор. В данном уроке я расскажу вам, как добавлять фон к рисунку и на что опираться при этом.

Раскраска в Adobe Photohop
Чтобы линия была тонкой, рисуйте большим, и обводите его тонкой ручкой. Если вы где-то заляпайте, то потом можно будет подправить в Фотошопе. Сотрите все ненужные карандашные линии и добейтесь идеальной чистоты и опрятности эскиза. Если вы не любите обводить ручкой, то можно это сделать просто карандашом.

Раскраска в Adobe Photohop
Раскраска в Adobe Photohop - 2
Раскраска в Adobe Photohop - 3
Раскраска в Adobe Photohop - 4

Дождь
Обработка Дождь Polykarbon, Выберите: Гаусс, монохромная, сумма около 65. Рассчитывайте количество в зависимости от Вашего рисунка.

Дождь
Сканирование

Тени: лицо и тело
Эта маленькая хитрость - справочник для рисования теней в аниме и манге. Он показывает контуры на лице в фас и в профиль. Это основные зоны лица, используемые обычно художниками. Запомните эту схему и вы будете рисовать тени как профи!! (...хм, ну может это некоторое преувеличение?)

Тени: лицо и тело
Тени: металл
Тени: общие советы
Тени: деревья
Цвет кожи
Дым

Угол обзора и динамика
Как вы могли заметить, угол зрения во многом определяет впечатление. И найти наиболее выгодный угол зрения - непростая задача для художника. Внизу даны иллюстрации, изображающие сцену под разными углами зрения,

Угол обзора и динамика
Угол обзора и динамика - 2

Создание комикса
Итак, Вам нестерпимо хочется создать что-нибудь ЭДАКОЕ. Можно, конечно, просто взять тетрадку и выплеснуть свой творческий порыв на неё шариковой %) или гелевой ручкой. Но результат получится далёким от профессиональной работы. Да и особого восхищения и понимания это не вызовет. А о дальнейшей публикации и речи не идёт!

Создание комикса
Создание комикса - 2
Создание комикса - 3
Создание комикса - 4
Создание комикса - 5
Охота за идеями
Охота за идеями - 2
Охота за идеями - 3
Охота за идеями - 4
Охота за идеями - 5

Страница комикса
Давайте будем отталкиваться от шестипанельной страницы комикса-боевичка и на ее примере разберем несколько коротеньких сюжетов.

Страница комикса
Страница комикса - 2

Сюжет комикса
Что ж, поговорим мы сейчас не совсем прямо о манге или рисовании в этом стиле, а именно о том, с чем так связан это вид искусства... о комиксах. Рисовать различных персонажей интересно, придумывать своих еще интереснее, а вот составлять с ними комикс

Эмоции
Изображение эмоций аниме-персонажей не так уж сложно, но нужно понять, как следует менять отдельные черты лица, чтобы изменилось его выражение. В этом уроке я расскажу, как различные детали работают в совокупности при передачи выражения лица. Как только вы поймете, какие черты лица надо поменять в том или ином случае, вы сможете нарисовать любую эмоцию, какую только вздумается.

Эмоции
Эмоции - 2

Женские глаза
Глаза - одна из наиболее характерных черт аниме-персонажей; они - самая выразительная часть лица, которая делает персонажей узнаваемыми и запоминающимися.. Поэтому очень важно научиться рисовать их правильно. Другие сайты, как правило, учат только как рисовать большие женские глаза, не рассматривая другие их виды. Я освещу способы рисования разнообразных мужских и женских глаз, плюс дам образцы множества других стилей, для того, чтобы вы смогли рисовать своих собственных оригинальных персонажей, или усовершенствовали уже существующих.

Волосы
В зависимости от стиля, аниме-волосы могут быть очень комплексными и сложными. Как всегда, если вы разобьете их на базовые компоненты, процесс рисования станет немного легче.

Волосы
Волосы - 2

Форма головы
В этом уроке я обучу вас рисовать типичные аниме-лица под разными углами. Хотя все они типичные женские , пропорции, которые я покажу вам, применимы ко всем персонажам, каких только вы захотите нарисовать

Поцелуй
Начинаем как обычно с рисования основных форм, при этом головы целующихся совмещаются, о деталях будем говорить позже.

Губы
Поищите также работы Адама Уоррена. Он тоже имеет привычку рисовать губы ..иногда чересчур большие, но все-таки хорошо смотрящиеся.

Мужские глаза
Мужскими персонажами часто пренебрегают потому, что художники затрудняются их нарисовать. Это не так уж сложно, просто делается чуть по-другому. Большинство мужских глаз более тонкие и узкие, нежели женские, хотя и тут есть свои исключения.

Нос и рот
Носы и рты в стиле манга всегда простые и прямые, так что вместо того, чтобы продемонстрировать вам процесс их рисования по шагам, я лучше сразу покажу вам несколько готовых примеров.

Клауд из "Final Fantasy VII"
На этом уроке я покажу вам, как нарисовать Клауда из Final Fantasy. Имейте ввиду, что у меня возникли сложности с тем, что бы подобрать подходящую картинку, поэтому вид спереди мог быть лучше, если бы я нашла подходящий пример. В любом случае, начнем с окружности, которая будет служить верхней частью головы нашего будущего персонажа.

D из "Vampire Hunter D"
В этом уроке я покажу вам, как нарисовать нового персонажа D из сиквела "Vampire Hunter D". В любом случае начнем с окружности, которая станет верхней частью головы нашего персонажа. Следующим шагом будет рисование кривой (направляющей линии), которая проводится сверху вниз: от верха головы до нижней челюсти. Убедитесь в том, что линия тянется по всей длине: от верха головы до низа, т. е. челюсти.

Элли из "Xenogears"
Вот несколько советов по рисованию типичной позы Элли. :) Начните с примитивной формы тела, составленной из сфер, цилиндров и овалов. В то время, как ее тело не смотрит на вас :) , торс и лицо повернуты к вам, как будто она обернулась через плечо. Эта поза будет хорошей тренировкой в рисовании обтекаемого женского тела.

Гоку из "Dragonball Z"
Почти все персонажи Dragonball Z могут быть нарисованы с использованием обычных форм и пропорций. Все они имеют схожий вид лица: высокий лоб, раскосые треугольные глаза и маленькую нижнюю часть лица. На этом этапе вы увидите, как разделить лицо на пропорции и потом, используя полученные знания, сможете нарисовать любого персонажа из этой серии

Ирия из "Iria: Zeiram the Animation"
Как всегда, начинаем рисовать большой круг для основной части головы. Личико будет маленьким, поэтому нижняя часть головы должна рисоваться гораздо меньше ,чем обычно. Изгиб лица мы рисуем едва заметным, кроме подбородка (который заканчивается почти точкой). Дальше – различные черты лица, которые обозначены на картинке.

Koноко из "Oni"
Губы не должны быть слишком удалены от основания носа. Я рисовал основание губ на линии основания губ, которую мы провели в начале. Заметьте, что центр верхней губы лежит на линии, определяющей центр лица (С-образная линия)

Пикколо из "Dragonball Z"
Итак, начнем набрасывать форму головы и лица нашего будущего персонажа. Рисуем большой, немного вытянутый круг, как показано на рисунке. Когда будете рисовать нижнюю часть лица, убедитесь в том, что направляющие (они отмечены красными линиями на рисунке) были расположены на примерно равном расстоянии друг от друга.

Pikachu из Pokemon
Начните со скругленного прямоугольника. Дорисуйте ушки. Верхняя половина - это голова Пикачу. Щечки немного выпирают наружу. Только не перестарайтесь. Набросайте глаза и лапки. Глаза широко расставлены и наклонены вовнутрь, поэтому Пикачу выглядит так забавно.

Рей Аянами из "Neon Genesis Evangelion"
В этом уроке мы начнем рисовать Рей Аянами с наброска большого круга для верхней части лица, затем – наброска нижней. Отметим, что расстояние между верхней направляющей линией глаз и направляющей линией носа равно расстоянию между направляющей линией носа до подбородка; это поможет выдержать пропорции лица.

Роуэн Хашиба из "Ronin Warriors"
В этом уроке я расскажу Вам, как рисовать Роуэна Хашибу из "Ronin Warriors". Я сделала этот урок до того как увидела аниме, и единственным моим источником в тот момент была картинка из полнометражки, так что он выглядит не совсем как в сериале

Шампу из "Ranma 1/2"
Начнем с рисования большого круга для верхней части головы. Рисуем малый круг для нижней части и разделяем направляющими линиями, как показано на рисунке. Убедитесь,что направляющие линии носа и рта расположены друг от друга на одинаковом расстоянии.

Токико Мима из "Key: the Metal Idol"
Добавляем детали в волосы дополнительными прядями. Рисуем блики и зрачки, прибавляем детали к ушам. Если хотите, добавьте отметины на щеках; они достаточно распространены и придают картинке милый вид.

Транкс из "Dragonball Z"
Большинство персонажей Dragonball Z можно нарисовать, используя эти основные формы и размеры. У всех персонажей Dragonball лица построены подобным образом : они имеют большой лоб, наклонные, треугольные глаза(не всегда, правда), и маленький низ лица. Как только Вы ознакомитесь, как распределены основные пропорции лица, станет легче нарисовать любой персонаж, который Вам захочется.

Цунами из "Tenchi Muyo"
Начинаем с рисования большого круга и делим его, как показано на рисунке (Выделено красным). Линии прорисовываются слегка, легкими набросками, чтобы, когда придет время работы ластиком, легко все очистить. На данном рисунке Цунами что-то ищет, и взгляд направлен вдаль, поэтому ее лицо нарисовано немного с измененного угла, а не с 3/4 как обычно рисуют по стандарту.

Вегета из "Dragonball Z"
Начните рисовать большой, слегка удлиненный круг для лба. Нарисуйте нижнюю половину лица, и разделите его, нарисовав тонкие направляющие линии, как показано. Заметьте, что нижняя половина лица может быть разделена на равные секции: главные горизонтальные направляющие равноудалены от друг друга.

Русская народная живопись

На данный момент в сеть выложено немало книг. Есть полезные, есть не очень. Но все-таки это правильно, что мы постепенно переводим в цифры накопленную нами информацию.
Я будущий филолог по образованию и дизайнер по призванию. Однажды я поняла, что меня тянет узнать больше о народных узорах, о том, как украшал свой быт русский народ. К тому же мне показалось, что это может стать не абы каким источником вдохновения и ослабит некоторую тягу к плагиату. А вот когда берешь у народа — берешь у себя (старинная поговорка плагиаторов). В конце концов, не только японцы, индейцы и прочие придумали свои оригинальные техники и узоры. У нас тоже такое было, пока все это не запустили в массовое производство и не опошлили всю идею. А идей на самом деле очень много!
Однако, полазив по сети, я практически ничего не нашла, кроме нескольких страниц, скупо описывающих хохломскую роспись (тут я вспоминаю Артемия Лебедева и его домашнюю страничку, где он писал, что ненавидит гжель, палех и хохлому) и (слава тому, кто это отсканировал!) отличные огромные фотографии русских народных вышивок.

Предисловие
Мне попалась в руки книжка (и я не хотела ее отпускать), которая мне серьезно помогла. Прочтя ее от корки до корки, изрядно повосхищавшись о том, как это красиво, и повздыхав о том, как постепенно уходило от людей чувство гармонии (вы можете это проследить, просмотрев всю книгу), я решила выложить ее в сеть, дабы еще кому-то помочь осознать, нравятся ли ему такого рода вещи, или продолжать считать, что русское народное творчество - отстой, а бабы в сарафанах вас не возбуждают.

Возвращение Жар-птицы
Трудно представить себе Москву в декабре 1921 года. Как и сейчас, правда, задумчиво смотрели на Александровский сад окна Московского университета, так же кряжисто и молодцевато стоял Манеж, в конце Красной площади высились красно кирпичные здания Исторического музея и бывшей Государственной Думы... Но на Моховой — скрип полозьев, конский топот, крики извозчиков, в Охотном ряду снует торговый люд, мелькают армяки, тулупы, шинели; на лицах печать голода, разрухи...

Путешествие в прошлое
Мы уже говорили о том, что живопись украшает предметы, которыми когда-то пользовались наши далекие предки. Больше всего среди таких предметов сундуков. Почему именно сундук пользовался таким почетом?

Русская народная живопись
Перед нами старинный деревянный сундучок: короб, коробка, коробья или коробейка, как его называли. Коробья отличается отсовременного сундука: унее скругленные углы. Форма определялась материалом испособом изготовления. Делались коробьи чаще всего излипового луба, реже изосины или ясеня.

О лубяной коробейке
Как украшали коробью
Как украшали коробью - 2
О чем рассказала одежда героев
О чем рассказала одежда героев - 2
Что хранили в коробьях
Что хранили в коробьях - 2
Коробейные сваты
Ферезея и кафтан
Ферезея и кафтан - 2

Сундучок-теремок
Сундук-теремок отчасти повторяет форму древнерусской постройки. Как и у зданий той эпохи, в основе его лежит куб, завершающийся четырехскатной крышею; крыша является крышкой сундука. На ней делался небольшой прямоугольный плоский уступ, который на первый взгляд можно принять за архитектурное украшение. На самом деле здесь было устроено еще одно, потайное, отделение сундучка —для особо ценных вещей.

О травщиках и травах
О травщиках и травах - 2
Алексей Гольцов из Устюга Великого
Богатырь Полкан
Богатырь Полкан - 2
Два Полкана
«Птица папагалъ»
Храбрый богатырь
Храбрый богатырь - 2
Королевна Дружевна

На землях Марфы Борецкой
Перед нами опять сундучок-подголовок— «призголовашекъ травчатой». Наружные стенки его, как тонким кружевом, окованы сплошь просечным железом; переплетенный сложными петлями узор отдаленно напоминает растения. Внутренняя сторона крышки тоже расписана. В центре художник поместил фантастическое дерево. О его ствол опираются поднявшиеся на задние лапы и соединившиеся, как в дружеском объятии, лев и единорог. По обе стороны дерева — старик и юноша, оба в длинных русских рубахах, округлых, опушенных мехом шапках и мягких сафьяновых сапожках

«Подъголовокъ Никиты Савиновича Потапова»
«Подъголовокъ Никиты Савиновича Потапова» - 2
«Подъголовокъ Никиты Савиновича Потапова» - 3
«Подъголовокъ Никиты Савиновича Потапова» - 4
«Подъголовокъ Никиты Савиновича Потапова» - 5
Девица прекрасная и молодец преизрядный

Живописцы с Выга и Онеги
Сирины — рыбы морские, на корабельщиков пением своим сон наводят и тако корабли топят. (Из книги о природе XV века)

Живописцы с Выга и Онеги
Птица Сирин и виноград
Птица Сирин и виноград - 2
Два Сирина
Тайна птицы-девы
Тайна птицы-девы - 2

Продолжение путешествия в прошлое
В дорогу мы возьмем с собой тетради, карандаши, фотоаппарат; будем записывать рассказы старожилов и делать снимки старинных строений, предметов быта. Все, что мы увидим и услышим, поможет нам лучше представить, как жили и создавали свои произведения народные художники в то далекое от нас время, понять своеобразие их художественного языка, «оживить» героев их росписей

«Сия колыбель Пермогорской волости»
Прялка, пряха и корабль
Прялка, пряха и корабль - 2
Прялка, пряха и корабль - 3
Прялка, пряха и корабль - 4
«Сей бурачок очень крепок и угожъ...»
«Сей бурачок очень крепок и угожъ...» - 2
«Сей бурачок очень крепок и угожъ...» - 3
«Сей бурачок очень крепок и угожъ...» - 4
Веселые супрядки

У потомков Марфы Борецкой
Есть много прялок, украшенных в иконописной манере... В их декоративном колорите можно найти отдаленное сходство с новгородским иконным письмом, а в изобразительных сценках...— близость к новгородским бытовым миниатюрам на рукописных книгах XIV века.

У потомков Марфы Борецкой
Прялка из Кургоменской волости
Прялка из Кургоменской волости - 2
Прялка из Кургоменской волости - 3
Пастух, стадо и карета
Пастух, стадо и карета - 2
Пастух, стадо и карета - 3
«Ивана Михайловиця Кузнецова ящикъ»
«Ивана Михайловиця Кузнецова ящикъ» - 2
Сию прялку красил В. Амосов

Кони, лебеди и олени
Чтобы познакомиться с мезенскими росписями, снова обратимся к прялкам: их чаще всего расписывали мезенские художники. Это не случайно: именно нарядные прялки пользовались особенно большим спросом у населения; кроме того, ровная и гладкая их поверхность позволяла художнику лучше, чем на других предметах, показать свои способности.

Живописцы из Городца и Костромы
Нижегородская манера ...наиболее чистый вариант подлинного живописного искусства... В ней отсутствует деспотизм предварительного контура, связывавшего руку живописца

Сани и дуги из Костромы
Сани и дуги из Костромы - 2
Сани и дуги из Костромы - 3
Город Городец
Город Городец - 2
Дамы и кареты
Дамы и кареты - 2
Донце Лазаря Мельникова из Охлебаихи
Донце Лазаря Мельникова из Охлебаихи - 2
Донце Лазаря Мельникова из Охлебаихи - 3

Золотая Хохлома
Впервые упоминание об этом селе встречается в документах XVI века. Еще при Иване Грозном о Хохломе знали как о лесном участке под названием «Хохломская Ухожея» (Ухожея — место, расчищенное от леса под пашню). В XVII веке ряд селений вместе с Хохломой перешли во владение Троице-Сергиева монастыря, расположенного недалеко от Москвы (ныне город Загорск).

Что же мы узнали
Лучшие традиции народного живописного мастерства живы и теперь. При Советской власти они получили дальнейшее развитие. Был восстановлен заглохнувший было живописный промысел Городца. В селе Курцеве организована артель мастеров «Городецкая роспись».

Словарь незнакомых слов, встречающихся в тексте
Бердыш - старинное холодное оружие ввиде топора сшироким округлым лезвием, насаженного надлинное древко. ВXVI-XVII вв. служило вооружением русской пехоты— стрельцов. Близким кнему была алебарда, укоторой древко заканчивалось копьем.


Модули ядра Linux
Операционная система Free BSD
Фейхтвангер Лион - Сыновья
Изучаем Perl
Федорова Екатерина - Трое За Ларцом
Решение оптимизационных задач средствами EXCEL
ОСНОВЫ ЦИФРОВОЙ ЭЛЕКТРОНИКИ
Программирование на языке Пролог для искусственного интеллекта
Самоучитель по JavaScript
Центр справки и настройки Windows XP 3.8
Pinnacle Studio и Flash для чайников
Flash анимация
Иллюстрированный самоучитель по Flash-games
Межсетевой обмен с помощью TCP-IP
Иллюстрированный самоучитель по Flash MX
Визуальное руководство по звукозаписи и продюссированию
История вычислительной техники в лицах
Помощь по Macromedia Flash 5
Флеминг Ян - Живи, Пусть Умирают Другие
Локальные сети персональных компьютеров Использование протоколов IPX, SPX, NETBIOS